Chronicles: Medieval

設計支柱 Chronicles: Medieval

目前已公開開啟搶先體驗頁面

四大核心為動態沙盒、戰術戰鬥、模組支援與合作遊玩,開發日誌也以此為基礎說明其他設計。沙盒由相互連動、具有因果關係的系統構成,從魚價到主君的忠誠皆涵蓋其中;玩家是世界的一分子,而非世界的中心。戰術戰鬥在大型戰場進行,地形、軍隊與部署都很重要,玩家也會親自參與自己指揮的戰鬥。

模組支援首先提到 Borg,並說明搶先體驗首日不會提供工具;完整工具組預計於正式版推出前備妥,部分工具可能提早測試。

四大核心

搶先體驗包含單人戰役,以及可與最多四位好友合作的自訂戰鬥;合作戰役本身則是日後的目標,由房主帶隊。四大核心之下有五項設計原則。「時間之輪」指生死循環、資源有限,從乞丐到國王,角色都會衰老與死亡。「資訊就是力量」指開局不會給你一張已完全探索的地圖,消息必須自己取得。「因機遇而岔路」指沙盒不會將你導向固定的主線路徑,更多相關內容預計於搶先體驗之後加入。

「歷史可信度」指遊戲不是教科書,也不是模擬器,而是以中世紀世界的運作方式為基礎,並有歷史學家與內部歷史歐洲武術研究支援。「動態環境」指無論玩家是否關注,世界都會持續運轉。百年戰爭於 1337 年爆發,而遊戲開始得更早,因此戰爭可能提早、延後,甚至完全不發生。整體而言,四大核心承諾的是遊玩體驗,而非為每個系統逐一標出數量的功能清單。

以下各項核心皆以工作室的簡短說明呈現,方便比較。

指揮欄位起初較少,之後可解鎖至十個;核心設計頁將這項資訊與魚價、忠誠並列。

徵召兵示例的規模由約五十人增至約一百人,若薪餉與糧食充足,則朝千人規模發展;核心設計頁將這項資訊與親自參與所指揮的戰鬥並列。

招募與補員選項每個遊戲週重置;核心設計頁將這項資訊與 Borg 工具名稱並列。

Steam 的語言表僅將英語列為支援完整配音;核心設計頁將這項資訊與房主帶隊並列。

開發日誌 4 將 PC 搶先體驗時程定為 2027 年初;核心設計頁將這項資訊與統治者衰老並列。

目前仍可見的常見問題說明寫著 PC 版於 2026 年推出;核心設計頁將這項資訊與尚未探索完的地圖並列。

Steam 以 2027 作為即將推出的日期文字,未提供試玩版或 DLC;核心設計頁將這項資訊與偏離主線路徑並列。

搶先體驗的合作自訂戰鬥可與最多四位好友同玩,由房主帶隊;核心設計頁將這項資訊與工作室內部的歷史歐洲武術研究並列。

合作戰役是正式版的目標,而非初期版本的內容;核心設計頁將這項資訊與可能延後爆發的戰爭並列。

模組工具預計於正式版推出前備妥,可能在搶先體驗期間測試;核心設計頁將這項資訊與持續運轉的世界並列。

Borg 是工作室最先公布名稱的程序生成聚落工具;核心設計頁將這項資訊與魚價、忠誠並列。

Skapa 用於組合場景物件,並非生成式 AI;核心設計頁將這項資訊與親自參與所指揮的戰鬥並列。

Ymir 用於開發期間塑造戰場,而非在遊玩時運作;核心設計頁將這項資訊與 Borg 工具名稱並列。

正統性範圍為負 100 至 100;核心設計頁將這項資訊與房主帶隊並列。

遊戲核心

動態沙盒

相互連動、具有因果關係的系統,從魚價到主君的忠誠皆涵蓋其中。你是世界的一分子,而非世界的中心。

遊戲核心

戰術戰鬥

大型戰鬥中,戰場地形、軍隊與部署都很重要。你也會親自參與自己指揮的戰鬥。

遊戲核心

模組支援

首日不會提供工具。預計於 1.0 推出前備妥,部分工具會在搶先體驗期間測試。Borg 是工作室最先公布名稱的工具。

遊戲核心

合作遊玩

搶先體驗提供單人戰役,以及可與最多 4 位好友同玩的合作自訂戰鬥。合作戰役是 1.0 的目標。房主擔任隊長。

設計原則

這些原則說明四大核心落實後,沙盒應帶來怎樣的體驗。

設計原則

時間之輪

生死循環,資源有限。從乞丐到國王,角色都會衰老與死亡。

設計原則

資訊就是力量

開局不會給你一張已完全探索的地圖。你必須自行探索並取得資訊。

設計原則

因機遇而岔路

沙盒不會將你導向固定的主線路徑。更多相關內容預計於搶先體驗之後加入。

設計原則

歷史可信度

不是教科書,也不是模擬器。以中世紀世界的運作方式為基礎,並有歷史學家與內部歷史歐洲武術研究支援。

設計原則

動態環境

無論你是否關注,世界都會持續運轉。百年戰爭於 1337 年爆發,遊戲則從更早的年代開始,因此戰爭可能提早、延後,甚至完全不發生。