pilier du jeu
Bac à sable dynamique
Des systèmes liés par des rapports de cause à effet, du prix du poisson à la loyauté d’un suzerain. Vous faites partie du monde, sans en être le centre.
Les quatre piliers sont le bac à sable dynamique, les batailles tactiques, la prise en charge des mods et la coopération ; les journaux articulent le reste de la conception autour d’eux. Le bac à sable est décrit comme un ensemble de systèmes liés par des rapports de cause à effet, du prix du poisson à la loyauté d’un suzerain : vous faites partie du monde sans en être le centre. Les batailles tactiques se déroulent sur de vastes terrains où le relief, l’armée et le déploiement comptent, et vous combattez vous-même dans la bataille que vous commandez.
Pour les mods, le studio cite d’abord Borg, précise que les outils ne seront pas disponibles dès le premier jour de l’accès anticipé et prévoit l’ensemble des outils pour la sortie complète, avec quelques tests possibles avant.
Pour l’accès anticipé, l’offre comprend une campagne solo et des batailles personnalisées en coopération avec jusqu’à quatre amis ; la campagne coopérative reste un objectif ultérieur, et l’hôte dirige le groupe. Cinq principes de conception sous-tendent ces piliers. La Roue du temps rappelle que la vie et la mort sont cycliques, que les ressources sont limitées et que les personnages vieillissent et meurent, des mendiants aux rois. L’information, c’est le pouvoir signifie que la carte n’est pas entièrement explorée au départ et qu’il faut aller chercher soi-même les nouvelles. Les occasions de bifurquer signifient que le bac à sable ne vous enferme pas dans un parcours imposé, un aspect qui sera davantage développé après l’accès anticipé.
La Crédibilité historique signifie que le jeu n’est ni un manuel ni une simulation : il s’appuie sur le fonctionnement du monde médiéval, avec un historien et un travail sur les arts martiaux historiques européens (AMHE) au sein du studio. L’Environnement dynamique signifie que le monde évolue même sans votre regard. La guerre de Cent Ans a éclaté en 1337, mais le jeu commence plus tôt : elle pourrait donc débuter plus tôt, plus tard, voire jamais. Ensemble, ces piliers définissent une promesse de jeu, pas une liste de fonctionnalités assortie de chiffres pour chaque système.
Chaque pilier ci-dessous reprend une phrase du studio, assez courte pour faciliter la comparaison.
Les emplacements de commandement, peu nombreux au départ, se débloquent jusqu’à dix ; sur la page des piliers, cette précision accompagne le prix du poisson et la loyauté.
Les exemples de levées passent d’environ cinquante à une centaine d’hommes, puis visent un millier si leur solde et leur ravitaillement sont assurés ; sur la page des piliers, cette précision accompagne le combat au sein de votre propre bataille.
Les offres de recrutement et de reconstitution des effectifs se renouvellent chaque semaine en jeu ; sur la page des piliers, cette précision accompagne la mention de Borg.
L’anglais est la seule langue avec un doublage intégral dans le tableau Steam ; sur la page des piliers, cette précision accompagne le rôle de chef de l’hôte.
Le journal 4 prévoit l’accès anticipé sur PC pour début 2027 ; sur la page des piliers, cette précision accompagne le vieillissement des dirigeants.
La FAQ toujours en ligne annonce 2026 sur PC ; sur la page des piliers, cette précision accompagne la carte encore inexplorée.
Steam affiche une sortie prochaine en 2027, sans démo ni DLC ; sur la page des piliers, cette précision accompagne la possibilité de quitter le parcours imposé.
Les batailles personnalisées en coopération de l’accès anticipé permettent de jouer avec jusqu’à quatre amis, sous la direction de l’hôte ; sur la page des piliers, cette précision accompagne la pratique des AMHE au studio.
La campagne coopérative est présentée comme un objectif pour la sortie complète, pas pour la première version ; sur la page des piliers, cette précision accompagne une guerre qui pourrait attendre.
Les outils de modding sont prévus pour la sortie complète, avec des tests possibles pendant l’accès anticipé ; sur la page des piliers, cette précision accompagne un monde qui continue d’évoluer.
Borg est l’outil de création procédurale de localités que le studio a annoncé en premier ; sur la page des piliers, cette précision accompagne le prix du poisson et la loyauté.
Skapa crée des assemblages d’objets de décor et n’est pas une IA générative ; sur la page des piliers, cette précision accompagne le combat au sein de votre propre bataille.
Ymir façonne les champs de bataille pendant le développement, et non en cours de partie ; côté piliers, cela apparaît aux côtés de Borg, cité nommément.
La légitimité va de moins 100 à 100 ; sur la page des piliers, cette précision accompagne le rôle de chef de l’hôte.
pilier du jeu
Des systèmes liés par des rapports de cause à effet, du prix du poisson à la loyauté d’un suzerain. Vous faites partie du monde, sans en être le centre.
pilier du jeu
De grandes batailles où le terrain, l’armée et le déploiement comptent. Vous combattez aussi dans la bataille que vous commandez.
pilier du jeu
Les outils ne seront pas disponibles dès le premier jour. Ils sont prévus pour la 1.0, avec quelques tests pendant l’accès anticipé. Borg est le premier outil annoncé par le studio.
pilier du jeu
L’accès anticipé propose une campagne solo et des batailles personnalisées en coopération avec jusqu’à 4 amis. La campagne coopérative est l’objectif pour la 1.0. L’hôte dirige le groupe.
Ces principes décrivent l’expérience que le bac à sable doit offrir une fois ses piliers en place.
principe de conception
La vie et la mort sont cycliques. Les ressources sont limitées. Les personnages vieillissent et meurent, des mendiants aux rois.
principe de conception
La carte n’est pas entièrement explorée au départ. Vous devez explorer et obtenir des informations.
principe de conception
Le bac à sable ne vous enferme pas dans un parcours imposé. Cet aspect sera davantage développé après l’accès anticipé.
principe de conception
Ni manuel ni simulation. Le jeu s’appuie sur le fonctionnement du monde médiéval, avec un historien et un travail sur les AMHE au sein du studio.
principe de conception
Le monde évolue même sans votre regard. La guerre de Cent Ans a éclaté en 1337. Le jeu commence plus tôt : elle pourrait donc débuter plus tôt, plus tard, voire jamais.
Une image Steam de la carte du monde accompagne les piliers.