Chronicles: Medieval

filary Chronicles: Medieval

Opublikowane dotądOtwórz stronę wczesnego dostępu

Cztery filary to dynamiczny sandbox, bitwy taktyczne, obsługa modów i kooperacja; dzienniki twórców opierają na nich resztę projektu. Sandbox opisano jako powiązane systemy przyczyn i skutków, od ceny ryb po lojalność seniora. Jesteś częścią świata, a nie jego centrum. Bitwy taktyczne to starcia na rozległych polach, gdzie liczą się teren, armia i rozmieszczenie wojsk. Sam też walczysz w bitwie, którą dowodzisz.

W opisie obsługi modów najpierw wymieniono Borg. Narzędzi nie będzie w pierwszym dniu wczesnego dostępu; właściwy zestaw ma trafić do pełnego wydania, choć część testów może odbyć się wcześniej.

Cztery filary

Kooperacja we wczesnym dostępie obejmuje kampanię dla jednego gracza oraz bitwy niestandardowe dla maksymalnie czterech znajomych; sama kampania kooperacyjna jest późniejszym celem, a dowodzi gospodarz. Pod filarami leży pięć zasad projektowych. Koło czasu zakłada cykliczność życia i śmierci, ograniczone zasoby oraz starzenie się i śmierć postaci, od żebraków po królów. Informacja to potęga oznacza, że nie zaczynasz z w pełni odkrytą mapą i musisz sam zdobywać wieści. Okazje do zejścia z głównej ścieżki oznaczają, że sandbox nie prowadzi cię jednym głównym torem; więcej takich możliwości zaplanowano po wczesnym dostępie.

Wiarygodność historyczna oznacza, że gra nie jest podręcznikiem ani symulacją, ale opiera się na funkcjonowaniu średniowiecznego świata, przy wsparciu historyka i pracy zespołu nad HEMA. Dynamiczne otoczenie oznacza, że świat działa niezależnie od tego, czy go obserwujesz. Wojna stuletnia wybuchła w 1337, gra zaczyna się wcześniej, a konflikt może rozpocząć się wcześniej, później lub wcale. Łącznie filary są obietnicą dotyczącą rozgrywki, a nie listą funkcji z liczbami przypisanymi do każdego systemu.

Każdy poniższy filar opisuje krótkie stwierdzenie studia, ułatwiające porównanie.

Początkowo miejsc na dowodzone oddziały jest niewiele, ale można odblokować do dziesięciu; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok cen ryb i lojalności.

Przykładowe oddziały z poboru rosną z około pięćdziesięciu do około stu ludzi, a następnie zmierzają ku tysiącowi, jeśli zostaną opłacone i wyżywione; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok udziału we własnej bitwie.

Oferty rekrutacji i uzupełniania oddziałów odnawiają się co tydzień w grze; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok nazwy Borg.

Angielski to jedyny język z pełnym udźwiękowieniem w tabeli na Steam; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok roli gospodarza jako przywódcy.

Dziennik 4 podaje początek 2027 jako termin wczesnego dostępu na PC; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok starzenia się władców.

Nadal dostępny wpis w FAQ podaje 2026 na PC; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok nieodkrytej w pełni mapy.

Steam podaje 2027 jako datę nadchodzącej premiery, bez dema i DLC; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok schodzenia z głównej ścieżki.

Kooperacyjne bitwy niestandardowe we wczesnym dostępie pozwalają grać z maksymalnie czterema znajomymi, a dowodzi gospodarz; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok pracy studia nad HEMA.

Kampanię kooperacyjną opisano jako cel na pełną premierę, a nie początkowe wydanie; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok wojny, która może poczekać.

Narzędzia do modowania mają być gotowe na pełną premierę, z możliwymi testami we wczesnym dostępie; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok świata, który nie przestaje działać.

Borg to narzędzie do proceduralnego tworzenia osad, które studio wymieniło jako pierwsze; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok cen ryb i lojalności.

Skapa tworzy zestawy elementów otoczenia i nie jest generatywną AI; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok udziału we własnej bitwie.

Ymir kształtuje pola bitew podczas prac nad grą, a nie podczas rozgrywki; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok nazwy Borg.

Prawowitość mieści się w zakresie od minus 100 do 100; na stronie filarów ta informacja pojawia się obok roli gospodarza jako przywódcy.

filar gry

Dynamiczny sandbox

Powiązane systemy przyczyn i skutków, od ceny ryb po lojalność seniora. Jesteś częścią świata, a nie jego centrum.

filar gry

Bitwy taktyczne

Duże bitwy, w których liczą się teren, armia i rozmieszczenie wojsk. Sam też walczysz w bitwie, którą dowodzisz.

filar gry

Obsługa modów

Narzędzia nie będą dostępne od pierwszego dnia. Planowane na 1.0, z częścią testów we wczesnym dostępie. Borg był pierwszym narzędziem wymienionym przez studio.

filar gry

Kooperacja

Wczesny dostęp obejmuje kampanię dla jednego gracza i kooperacyjne bitwy niestandardowe z maksymalnie 4 znajomymi. Kampania kooperacyjna to cel na 1.0. Gospodarz jest przywódcą grupy.

Zasady projektowe

Zasady wyjaśniają, jakie wrażenia ma dawać sandbox, gdy filary zaczną działać.

zasada projektowa

Koło czasu

Życie i śmierć są cykliczne. Zasoby są ograniczone. Postacie starzeją się i umierają, od żebraków po królów.

zasada projektowa

Informacja to potęga

Nie zaczynasz z w pełni odkrytą mapą. Musisz odkrywać świat i zdobywać informacje.

zasada projektowa

Okazje do zejścia z głównej ścieżki

Sandbox nie prowadzi cię jednym głównym torem. Więcej takich możliwości zaplanowano po wczesnym dostępie.

zasada projektowa

Wiarygodność historyczna

To nie podręcznik ani symulacja. Gra opiera się na funkcjonowaniu średniowiecznego świata, przy wsparciu historyka i pracy zespołu nad HEMA.

zasada projektowa

Dynamiczne otoczenie

Świat działa niezależnie od tego, czy go obserwujesz. Wojna stuletnia wybuchła w 1337. Gra zaczyna się wcześniej, więc konflikt może rozpocząć się wcześniej, później lub wcale.