formation
Linia
Szeroki, mobilny szyk piechoty, w którym zaczyna się większość starć. Służy do przemieszczania się i oczekiwania, nie do właściwej walki.
formation
Szeroki, mobilny szyk piechoty, w którym zaczyna się większość starć. Służy do przemieszczania się i oczekiwania, nie do właściwej walki.
formation
Zwartszy i głębszy szyk, z węższym frontem i większą wytrzymałością.
formation
Dla oddziałów strzeleckich. Rozprasza żołnierzy, by nadlatujące strzały i szarżująca jazda miały mniej celów.
formation
Zwiera piechotę, by utrzymała pozycję pod naporem wroga.
formation
Zapora z broni drzewcowej przeznaczona do niszczenia szarżującej jazdy. Ściana włóczni ledwie może się poruszać.
formation
Niemożliwa do oskrzydlenia formacja obronna, odpierająca zagrożenia z każdego kierunku. Czworoboki nie mogą manewrować.
formation
Szyk jazdy uderzeniowej do niszczycielskiej szarży. Po jednym potężnym uderzeniu trzeba go sformować na nowo.
formation
Dla piechoty lub jazdy. Służy do przebijania wrogich szeregów.
Bitwy to taktyczny filar gry: rozstawiasz wojska, wydajesz sygnały rogiem i możesz też sam dołączyć do walki. Większość oddziałów zaczyna w linii — szerokim, mobilnym szyku do przemieszczania się i oczekiwania, a nie do właściwej walki. Blok jest zwartszy i głębszy. Szyk luźny rozprasza oddziały strzeleckie, przez co strzały i szarżująca jazda mają mniej celów.
morale
Najwyższy stan morale. Oddział walczy lepiej niż zwykle.
morale
Normalny stan podczas walki.
morale
Pierwszy stan ostrzegawczy.
morale
Drugi stan ostrzegawczy. Pozostaje czas na reakcję przed ucieczką.
morale
Najniższy stan. Wywołuje ucieczkę. Oddział opuszcza pole walki i zostaje uznany za stracony.
Ściana tarcz zwiera piechotę, by utrzymać pozycję. Ściana włóczni to najeżona bronią drzewcową zapora, która ledwie może się poruszać, a czworoboku nie da się oskrzydlić, ale nie może też manewrować. Klin szturmowy służy jeździe uderzeniowej do jednej potężnej szarży, po której trzeba go sformować na nowo. Zwykły klin, pieszy lub konny, ma przebijać wrogie szeregi. Stany morale to: natchnieni, pewni siebie, zaniepokojeni, chwiejni i złamani. Złamanie wywołuje ucieczkę, a oddział uznaje się za stracony. Chwiejność daje czas na reakcję przed ucieczką. Wojska rozstawia się w straży przedniej, centrum, straży tylnej i na skrzydłach.
linia bojowa
Przód armii. Francuska ciężka jazda preferuje prowadzenie natarcia z tej pozycji.
linia bojowa
Środek. Wojska Świętego Cesarstwa Rzymskiego preferują zwartą straż przednią i centrum.
linia bojowa
Za centrum.
linia bojowa
Po obu bokach. Angielscy łucznicy z długimi łukami preferują skrzydła ze względu na pole widzenia.
Francuska ciężka jazda preferuje straż przednią, wojska Świętego Cesarstwa Rzymskiego — zwartą straż przednią i centrum, a angielscy łucznicy — skrzydła. Stałe rozkazy to: agresywny, obronny i elastyczny. Agresywny każe szukać wrogów, obronny utrzymywać pozycję i zatrzymać się po dostrzeżeniu przeciwnika w ruchu, a elastyczny pozwala samodzielnie wybrać zaawansowany szyk. Sześć sygnałów rogu to: naprzód, utrzymać pozycję, cofnąć się, zaatakować, szarża i odwrót. Każdy trafia do AI bitwy, która ustala jego wykonanie dla poszczególnych oddziałów.
stały rozkaz
Oddział szuka wrogów i próbuje ich zabić, gdy dostrzeże wrogi cel.
stały rozkaz
Oddział utrzymuje pozycję. Po rozkazie zmiany położenia zatrzymuje się i utrzymuje pozycję, gdy dostrzeże wroga.
stały rozkaz
Oddział sam ocenia sytuację i może samodzielnie przyjąć zaawansowany szyk.
Dowodzenie i walka mają trzy warstwy: generał przed bitwą, kapitan w widoku trzecioosobowym po rozpoczęciu starcia oraz walka, czyli bezpośredni udział w potyczce. W trakcie bitwy można przełączać się między kapitanem a walką. Nie pokazano powrotu do warstwy generała podczas bitwy we wczesnym dostępie. Zamknięte demo na Gamescom 2026 wystawiło 500 przeciw 500 i oznaczono je jako wersję w trakcie prac. Dziennik o bitwach podaje cel 1,000 przeciw 1,000, ale studio nie jest jeszcze gotowe zobowiązać się do tej liczby.
rozkaz globalny
Sygnał rogu „Naprzód” wysyła słyszące go oddziały do przodu w ich obecnym szyku, a AI bitwy wybiera trasę.
rozkaz globalny
Sygnał rogu „Utrzymać pozycję” zatrzymuje oddziały w zajmowanym miejscu, a AI bitwy ustala, jak każdy szyk przygotuje się do obrony.
rozkaz globalny
Sygnał rogu „Cofnąć się” odciąga oddziały z linii starcia na tyły, nie uznając całej armii za rozbitą.
rozkaz globalny
Sygnał rogu „Zaatakować” kieruje oddziały do walki ze wskazanym celem, a AI bitwy wybiera sposób podejścia dla każdego szyku.
rozkaz globalny
„Szarża” to sygnał rogu do gwałtownego uderzenia. Klin szturmowy lub zwykły klin wykorzystuje go do pierwszego natarcia, po którym trzeba odtworzyć szyk.
rozkaz globalny
Sygnał rogu „Odwrót” nakazuje całej armii opuścić pole bitwy. To coś innego niż ucieczka pojedynczego, już złamanego oddziału.
Automatyczne rozstrzygnięcie pozwala zakończyć bitwę bez osobistego udziału, ale ostrzeżenie wskazuje, że może być mniej skuteczne niż samodzielne dowodzenie. Smugi strzał można wyłączyć; wpis z Gamescom potwierdza, że zarówno interfejs, jak i smugi można zmieniać w ustawieniach.
warstwa bitwy
Dowodzenie przed bitwą. Ustal strategię, rozstaw wojska i zdecyduj, jak rozpocznie się starcie. Nie ujawniono możliwości powrotu do tej warstwy w trakcie bitwy we wczesnym dostępie.
warstwa bitwy
Widok trzecioosobowy po rozpoczęciu starcia. Wydawaj pobliskim oddziałom rozkazy w czasie rzeczywistym. Podczas bitwy możesz przełączać się na warstwę walki.
warstwa bitwy
Bezpośrednia walka w samym środku starcia. Podczas bitwy możesz przełączać się na warstwę kapitana.
Te wpisy obejmują nazwy podane w dzienniku o bitwach, używane przy rozstawianiu wojsk.
Sygnały rogu służą do przekazywania rozkazów trybu dowodzenia, które interpretuje AI bitwy. Każdy wiersz opisuje przeznaczenie danego sygnału.
Wybierz dowolne dwie nazwy spośród dwudziestu dziewięciu opisanych wpisów o bitwach i przeczytaj je obok siebie. Powyższe opisy pozostają pełną listą.
Zrzut ekranu z walką wręcz pochodzi ze strony sklepowej i towarzyszy tej stronie o bitwach.