formation
Ветка
Широкий подвижный строй пехоты, с которого начинается большинство боёв. Исходное построение для перемещения и ожидания, а не для непосредственного боя.
formation
Широкий подвижный строй пехоты, с которого начинается большинство боёв. Исходное построение для перемещения и ожидания, а не для непосредственного боя.
formation
Плотнее и глубже, с более узким фронтом и большей стойкостью.
formation
Для стрелков. Рассредоточивает бойцов, снижая уязвимость для летящих стрел и атакующей конницы.
formation
Смыкает пехоту для удержания позиции под натиском врага.
formation
Изгородь из древкового оружия для уничтожения атакующей конницы. Стена копий едва может двигаться.
formation
Оборонительный строй без уязвимых флангов, способный встречать угрозы с любой стороны. Каре не может маневрировать.
formation
Построение ударной конницы для сокрушительной атаки. Один мощный удар, после которого нужно перестроиться.
formation
Для пехоты или конницы. Предназначен для прорыва вражеской линии.
Сражения — тактическая основа игры: вы расставляете войска, подаёте сигналы рогом и можете сами вступить в бой. Большинство отрядов начинают в линии — широком подвижном строю для перемещения и ожидания, а не для непосредственного боя. Колонна плотнее и глубже. Рассыпной строй рассредоточивает стрелков, чтобы они были менее уязвимы для стрел и атак конницы.
morale
Высший боевой дух. Отряд сражается лучше обычного.
morale
Нормальное боевое состояние.
morale
Первый тревожный сигнал.
morale
Второй тревожный сигнал. Ещё есть время вмешаться до бегства.
morale
Худшее состояние. Вызывает бегство. Отряд покидает поле боя и считается потерянным.
Стена щитов смыкает пехоту для удержания позиции, стена копий превращает её в изгородь из древкового оружия, которая едва движется, а каре нельзя обойти с фланга, но оно не может маневрировать. Ударный клин позволяет коннице провести одну мощную атаку, после которой нужно перестроиться; обычный клин для пехоты или конницы предназначен для прорыва. Состояния боевого духа: воодушевление, уверенность, тревога, колебание и сломленный дух. Сломленный отряд обращается в бегство и считается потерянным. Колебание даёт время вмешаться до бегства. При расстановке используются авангард, центр, арьергард и фланги.
боевая линия
Передняя часть армии. Французская тяжёлая конница предпочитает наступать отсюда.
боевая линия
Середина. Войска Священной Римской империи предпочитают плотный авангард и центр.
боевая линия
Позади центра.
боевая линия
По обе стороны. Английские лучники с длинными луками предпочитают фланги ради хорошего обзора для стрельбы.
Французская тяжёлая конница предпочитает авангард, войска Священной Римской империи — плотный авангард и центр, а английские лучники — фланги. Постоянные приказы: агрессивный, оборонительный и гибкий. Агрессивный заставляет искать врага, оборонительный — удерживать позицию и останавливаться при обнаружении врага на марше, а гибкий позволяет самостоятельно выбирать сложное построение. Шесть сигналов рога — «Вперёд», «Удерживать», «Отойти», «Вступить в бой», «Атаковать» и «Отступить» — передаются боевому ИИ, который определяет действия каждого отряда.
постоянный приказ
Отряд ищет врагов и пытается уничтожить замеченную вражескую цель.
постоянный приказ
Отряд удерживает позицию. При смене позиции по приказу он останавливается и закрепляется, если замечает врага.
постоянный приказ
Отряд действует по обстановке и может самостоятельно принять сложное построение.
Над управлением отрядами стоят три режима: генерал до сражения, капитан с видом от третьего лица после начала столкновения и боец в ближнем бою. Между капитаном и бойцом можно переключаться прямо в бою. Возможность вернуться к генералу посреди сражения в раннем доступе не показана. Закрытая демоверсия на Gamescom 2026 выставляла 500 бойцов против 500 и была помечена как незавершённая. В дневнике о сражениях названа цель — 1,000 против 1,000, но студия пока не готова гарантировать эту численность.
общий приказ
Сигнал рога «Вперёд» отправляет услышавшие его отряды вперёд в текущем строю, а боевой ИИ выбирает путь.
общий приказ
Сигнал рога «Удерживать» оставляет отряды на занимаемых позициях, а боевой ИИ решает, как каждому построению подготовиться к обороне.
общий приказ
Сигнал рога «Отойти» отводит отряды с линии соприкосновения в тыл, не считая всю армию обращённой в бегство.
общий приказ
Сигнал рога «Вступить в бой» направляет отряды на цель, а боевой ИИ выбирает способ сближения для каждого построения.
общий приказ
«Атаковать» — сигнал рога для ударной атаки. Ударный или обычный клин выполняет первый натиск, после которого нужно перестроиться.
общий приказ
Сигнал рога «Отступить» приказывает всей армии покинуть поле боя; это не то же самое, что бегство отдельного сломленного отряда.
Авторасчёт позволяет завершить сражение без личного участия, но может быть менее эффективным, чем ручное командование. Следы стрел можно отключить; публикация о Gamescom сообщает, что интерфейс и эти следы настраиваются.
режим сражения
Командование до боя: выбор стратегии, расстановка войск и решение, как начать сражение. Возврат к этому режиму посреди боя в раннем доступе не раскрыт.
режим сражения
Вид от третьего лица после начала столкновения. Отдавайте приказы ближайшим отрядам в реальном времени. В бою можно переключаться в режим бойца.
режим сражения
Личное участие в самой гуще боя. Во время сражения можно переключаться в режим капитана.
Здесь собраны названия из дневника о сражениях, используемые при расстановке войск.
Все сигналы рога служат одной цели: передают приказ из режима командования, который исполняет боевой ИИ. Каждая строка объясняет назначение сигнала.
Выберите любые два названия из двадцати девяти опубликованных записей о сражениях и сравните их рядом. Полный список примечаний остаётся выше.
Этот скриншот ближнего боя со страницы магазина сопровождает страницу о сражениях.