formation
Rama
Disposición de infantería amplia y móvil con la que empiezan la mayoría de los combates. Un estado de reposo para desplazarse y esperar, no una formación para entrar en combate.
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Disposición de infantería amplia y móvil con la que empiezan la mayoría de los combates. Un estado de reposo para desplazarse y esperar, no una formación para entrar en combate.
formation
Más compacto y profundo, con un frente más estrecho y mayor capacidad de resistencia.
formation
Para unidades a distancia. Las dispersa para ofrecer menos blancos a las flechas enemigas y menos tropas contra las que chocar en una carga de caballería.
formation
Mantiene unida a la infantería para defender el terreno ante un ataque.
formation
Barrera de armas de asta diseñada para aniquilar a la caballería que carga. Los muros de lanzas apenas pueden caminar.
formation
Bastión defensivo imposible de flanquear que puede hacer frente a amenazas desde cualquier dirección. Los cuadros no pueden maniobrar.
formation
Formación de caballería de choque diseñada para una carga devastadora. Una gran carga, y después debe reorganizarse.
formation
Para infantería o caballería. Diseñada para abrir una brecha en la línea enemiga.
Las batallas son el pilar táctico: despliegas las tropas, haces sonar el cuerno y también puedes entrar en la lucha. La mayoría de las unidades empiezan en Línea, una disposición amplia y móvil para desplazarse y esperar, no una formación para entrar en combate. Bloque es más compacto y profundo. Dispersa separa a las tropas a distancia para ofrecer menos blancos a las flechas y a las cargas de caballería.
morale
Estado de moral más alto. La unidad combate por encima de su rendimiento habitual.
morale
Estado de combate normal.
morale
Primer estado de alerta.
morale
Segundo estado de alerta. Hay un margen para actuar antes de la desbandada.
morale
Estado más bajo. Provoca una desbandada. La unidad huye y se da por perdida.
Muro de escudos mantiene unida a la infantería para defender el terreno; Muro de lanzas es una barrera de armas de asta que apenas puede caminar, y Cuadro no puede ser flanqueado ni maniobrar. Cuña de choque es la formación de caballería de choque para una carga potente antes de reorganizarse; Cuña, para infantería o caballería, busca abrir una brecha. La moral pasa por Inspirada, Confiada, Preocupada, Vacilante y Quebrada. Quebrada provoca una desbandada: la unidad huye y se da por perdida. Vacilante es el margen para actuar antes de esa desbandada. El despliegue usa Vanguardia, Cuerpo central, Retaguardia y Flancos.
línea de batalla
Frente del ejército. La caballería pesada francesa prefiere encabezar el ataque desde aquí.
línea de batalla
Centro. Las fuerzas del Sacro Imperio Romano Germánico favorecen una Vanguardia y un Cuerpo central densos.
línea de batalla
Detrás del centro.
línea de batalla
Ambos lados. Los arqueros ingleses de arco largo prefieren los flancos por sus líneas de visión.
La caballería pesada francesa prefiere la Vanguardia; los ejércitos del Sacro Imperio Romano Germánico favorecen una Vanguardia y un Cuerpo central densos, y los arqueros ingleses prefieren los flancos. Las órdenes permanentes son Agresiva, Defensiva y Versátil. Agresiva busca enemigos; Defensiva mantiene la posición y se detiene si detecta un enemigo al desplazarse; Versátil puede elegir una formación avanzada por su cuenta. Las seis señales de cuerno son Avanzar, Mantener posición, Replegarse, Entablar combate, Cargar y Retirarse; la IA de batalla interpreta cada una para cada unidad.
orden permanente
La unidad busca enemigos e intenta matarlos cuando tiene un objetivo hostil a la vista.
orden permanente
La unidad mantiene su posición. Si recibe la orden de cambiar de posición, se detiene y defiende el terreno al detectar un enemigo.
orden permanente
La unidad actúa según su criterio y puede adoptar una formación avanzada por su cuenta.
Por encima de las unidades hay tres capas: General antes de la batalla, Capitán en tercera persona cuando empieza el choque y Combate en la lucha cuerpo a cuerpo. Puedes alternar entre Capitán y Combate durante la batalla. No se ha mostrado el regreso a la capa General en plena batalla durante el acceso anticipado. La demo a puerta cerrada de Gamescom 2026 enfrentó a 500 contra 500 y se presentó como una versión en desarrollo. El diario de batallas menciona el objetivo de enfrentar a 1,000 contra 1,000 y señala que el estudio aún no puede comprometerse con esa cifra.
orden global
Avanzar es la señal de cuerno que hace avanzar a las unidades que la oyen sin cambiar su formación, mientras la IA de batalla elige la ruta.
orden global
Mantener posición es la señal de cuerno que mantiene a las unidades en el terreno que ocupan; la IA de batalla decide cómo se prepara cada formación para resistir.
orden global
Replegarse es la señal de cuerno que aleja a las unidades de la línea de contacto hacia la retaguardia sin considerar que todo el ejército está en desbandada.
orden global
Entablar combate es la señal de cuerno que lanza contra su objetivo a las unidades que tienen uno; la IA de batalla elige cómo se aproxima cada formación.
orden global
Cargar es la señal de cuerno para el choque; una cuña de choque o una cuña la ejecuta en el primer impacto antes de tener que reorganizarse.
orden global
Retirarse es la señal de cuerno para que todo el ejército abandone el campo de batalla, distinta de la huida de una unidad cuya moral ya se ha quebrado.
La resolución automática permite terminar una batalla que no libras, con la advertencia de que puede ser menos eficiente que dirigirla. Las estelas de las flechas se pueden desactivar, y la publicación de Gamescom indica que tanto la interfaz como esas estelas son configurables.
capa de batalla
Mando previo a la batalla. Define la estrategia, despliega las tropas y decide cómo empieza la lucha. No se ha mostrado el regreso a esta capa en plena batalla para el acceso anticipado.
capa de batalla
Tercera persona cuando empieza el choque. Da órdenes en tiempo real a las unidades cercanas. Puedes alternar con Combate durante la batalla.
capa de batalla
Lucha directa en el centro de la acción. Puedes alternar con Capitán durante la batalla.
Estas fichas recogen los nombres que el diario de batallas ofrece para el despliegue.
Todas las señales de cuerno cumplen una función común: transmitir una orden del modo de mando que interpreta la IA de batalla. Cada fila indica para qué sirve esa señal.
Elige dos nombres de las veintinueve fichas de batalla publicadas y léelas una junto a la otra. Las notas de arriba siguen siendo la lista completa.
La captura de combate cuerpo a cuerpo es la imagen de la tienda que acompaña a esta página de batallas.