Chronicles: Medieval

batallas Chronicles: Medieval

Publicado hasta ahoraAbrir la página de acceso anticipado

formation

Rama

Disposición de infantería amplia y móvil con la que empiezan la mayoría de los combates. Un estado de reposo para desplazarse y esperar, no una formación para entrar en combate.

formation

Bloque

Más compacto y profundo, con un frente más estrecho y mayor capacidad de resistencia.

formation

Dispersa

Para unidades a distancia. Las dispersa para ofrecer menos blancos a las flechas enemigas y menos tropas contra las que chocar en una carga de caballería.

formation

Muro de escudos

Mantiene unida a la infantería para defender el terreno ante un ataque.

formation

Muro de lanzas

Barrera de armas de asta diseñada para aniquilar a la caballería que carga. Los muros de lanzas apenas pueden caminar.

formation

Cuadro

Bastión defensivo imposible de flanquear que puede hacer frente a amenazas desde cualquier dirección. Los cuadros no pueden maniobrar.

formation

Cuña de choque

Formación de caballería de choque diseñada para una carga devastadora. Una gran carga, y después debe reorganizarse.

formation

Cuña

Para infantería o caballería. Diseñada para abrir una brecha en la línea enemiga.

Formaciones, moral y líneas

Las batallas son el pilar táctico: despliegas las tropas, haces sonar el cuerno y también puedes entrar en la lucha. La mayoría de las unidades empiezan en Línea, una disposición amplia y móvil para desplazarse y esperar, no una formación para entrar en combate. Bloque es más compacto y profundo. Dispersa separa a las tropas a distancia para ofrecer menos blancos a las flechas y a las cargas de caballería.

morale

Inspirada

Estado de moral más alto. La unidad combate por encima de su rendimiento habitual.

morale

Confiada

Estado de combate normal.

morale

Preocupada

Primer estado de alerta.

morale

Vacilante

Segundo estado de alerta. Hay un margen para actuar antes de la desbandada.

morale

Quebrada

Estado más bajo. Provoca una desbandada. La unidad huye y se da por perdida.

Muro de escudos mantiene unida a la infantería para defender el terreno; Muro de lanzas es una barrera de armas de asta que apenas puede caminar, y Cuadro no puede ser flanqueado ni maniobrar. Cuña de choque es la formación de caballería de choque para una carga potente antes de reorganizarse; Cuña, para infantería o caballería, busca abrir una brecha. La moral pasa por Inspirada, Confiada, Preocupada, Vacilante y Quebrada. Quebrada provoca una desbandada: la unidad huye y se da por perdida. Vacilante es el margen para actuar antes de esa desbandada. El despliegue usa Vanguardia, Cuerpo central, Retaguardia y Flancos.

línea de batalla

Vanguardia

Frente del ejército. La caballería pesada francesa prefiere encabezar el ataque desde aquí.

línea de batalla

Cuerpo central

Centro. Las fuerzas del Sacro Imperio Romano Germánico favorecen una Vanguardia y un Cuerpo central densos.

línea de batalla

Retaguardia

Detrás del centro.

línea de batalla

Flancos

Ambos lados. Los arqueros ingleses de arco largo prefieren los flancos por sus líneas de visión.

Órdenes, señales de cuerno y capas

La caballería pesada francesa prefiere la Vanguardia; los ejércitos del Sacro Imperio Romano Germánico favorecen una Vanguardia y un Cuerpo central densos, y los arqueros ingleses prefieren los flancos. Las órdenes permanentes son Agresiva, Defensiva y Versátil. Agresiva busca enemigos; Defensiva mantiene la posición y se detiene si detecta un enemigo al desplazarse; Versátil puede elegir una formación avanzada por su cuenta. Las seis señales de cuerno son Avanzar, Mantener posición, Replegarse, Entablar combate, Cargar y Retirarse; la IA de batalla interpreta cada una para cada unidad.

orden permanente

Agresiva

La unidad busca enemigos e intenta matarlos cuando tiene un objetivo hostil a la vista.

orden permanente

Defensiva

La unidad mantiene su posición. Si recibe la orden de cambiar de posición, se detiene y defiende el terreno al detectar un enemigo.

orden permanente

Versátil

La unidad actúa según su criterio y puede adoptar una formación avanzada por su cuenta.

Por encima de las unidades hay tres capas: General antes de la batalla, Capitán en tercera persona cuando empieza el choque y Combate en la lucha cuerpo a cuerpo. Puedes alternar entre Capitán y Combate durante la batalla. No se ha mostrado el regreso a la capa General en plena batalla durante el acceso anticipado. La demo a puerta cerrada de Gamescom 2026 enfrentó a 500 contra 500 y se presentó como una versión en desarrollo. El diario de batallas menciona el objetivo de enfrentar a 1,000 contra 1,000 y señala que el estudio aún no puede comprometerse con esa cifra.

orden global

Avanzar

Avanzar es la señal de cuerno que hace avanzar a las unidades que la oyen sin cambiar su formación, mientras la IA de batalla elige la ruta.

orden global

Mantener posición

Mantener posición es la señal de cuerno que mantiene a las unidades en el terreno que ocupan; la IA de batalla decide cómo se prepara cada formación para resistir.

orden global

Replegarse

Replegarse es la señal de cuerno que aleja a las unidades de la línea de contacto hacia la retaguardia sin considerar que todo el ejército está en desbandada.

orden global

Entablar combate

Entablar combate es la señal de cuerno que lanza contra su objetivo a las unidades que tienen uno; la IA de batalla elige cómo se aproxima cada formación.

orden global

Cargar

Cargar es la señal de cuerno para el choque; una cuña de choque o una cuña la ejecuta en el primer impacto antes de tener que reorganizarse.

orden global

Retirarse

Retirarse es la señal de cuerno para que todo el ejército abandone el campo de batalla, distinta de la huida de una unidad cuya moral ya se ha quebrado.

La resolución automática permite terminar una batalla que no libras, con la advertencia de que puede ser menos eficiente que dirigirla. Las estelas de las flechas se pueden desactivar, y la publicación de Gamescom indica que tanto la interfaz como esas estelas son configurables.

capa de batalla

General del ejército

Mando previo a la batalla. Define la estrategia, despliega las tropas y decide cómo empieza la lucha. No se ha mostrado el regreso a esta capa en plena batalla para el acceso anticipado.

capa de batalla

Capitán

Tercera persona cuando empieza el choque. Da órdenes en tiempo real a las unidades cercanas. Puedes alternar con Combate durante la batalla.

capa de batalla

Combate

Lucha directa en el centro de la acción. Puedes alternar con Capitán durante la batalla.

Estas fichas recogen los nombres que el diario de batallas ofrece para el despliegue.

Todas las señales de cuerno cumplen una función común: transmitir una orden del modo de mando que interpreta la IA de batalla. Cada fila indica para qué sirve esa señal.

Elige dos nombres de las veintinueve fichas de batalla publicadas y léelas una junto a la otra. Las notas de arriba siguen siendo la lista completa.