formation
部队类别
宽阔、便于移动的步兵队形,多数战斗以此开始。用于行军和待命,尚未进入正式接战阵型。
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宽阔、便于移动的步兵队形,多数战斗以此开始。用于行军和待命,尚未进入正式接战阵型。
formation
队形更紧凑、纵深更大,正面更窄,持续作战能力更强。
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供远程部队使用。分散队形,减少来袭箭矢的命中目标,也减少骑兵冲锋时的冲撞目标。
formation
让步兵紧密相连,抵御进攻、坚守阵地。
formation
以长柄武器构成屏障,专门消灭冲锋骑兵。矛墙几乎无法移动。
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无法被侧击的防御堡垒,可应对来自任何方向的威胁。方阵无法机动。
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突击骑兵阵型,用于发动毁灭性冲锋。完成一次强力冲锋后,需要重新整队。
formation
适用于步兵或骑兵,用于在敌军战线上打开缺口。
战斗是游戏的战术核心:你可以部署部队、吹响号角,也可以亲自下场作战。多数部队以横队开始战斗,这是一种宽阔、便于移动的队形,用于行军和待命,而非正式接战。密集阵更紧凑、纵深更大。散兵阵让远程部队分散开来,减少箭矢命中和骑兵冲撞的目标。
morale
最高士气状态。部队的战斗表现超出常态。
morale
正常作战状态。
morale
第一级警示状态。
morale
第二级警示状态。溃逃前仍有机会采取行动。
morale
最低士气状态,会触发溃逃。部队逃离并被计为损失。
盾墙让步兵紧密相连、坚守阵地;矛墙以长柄武器构成屏障,几乎无法移动;方阵无法被侧击,但也无法机动。尖锋阵供突击骑兵发动一次重型冲锋,之后必须重整;楔形阵适用于步兵或骑兵,用于突破敌军战线。士气分为振奋、自信、忧虑、动摇和崩溃。崩溃会触发溃逃,部队逃离并被计为损失。动摇则是溃逃前尚可干预的阶段。部署位置包括前军、中军、后军和两翼。
战线位置
军队前部。法国重骑兵偏好在此领军冲锋。
战线位置
中央位置。神圣罗马帝国军队倾向于密集的前军和中军。
战线位置
位于中军后方。
战线位置
左右两侧。英格兰长弓兵偏好两翼,以获得良好的射界。
法国重骑兵偏好前军,神圣罗马帝国军队倾向于密集的前军和中军,英格兰弓兵则偏好两翼。常设指令分为进攻、防守和灵活应对。进攻模式会主动寻找敌人;防守模式会坚守阵地,移动中发现敌人也会停下;灵活应对模式可自行选择高级阵型。六种号角命令分别是前进、坚守、后撤、接战、冲锋和撤退,由战斗AI为各支部队决定具体执行方式。
常设指令
部队主动寻找敌人,发现敌对目标后会尝试将其消灭。
常设指令
部队坚守阵地。奉命转移位置时,若发现敌人,就会停下并就地坚守。
常设指令
部队自行判断局势,可自主切换至高级阵型。
部队之上有三个操作层级:战前的将军层级、交战开始后的第三人称队长层级,以及亲自参与近战的战斗层级。队长与战斗层级可在交战中切换。抢先体验版尚未展示能否在战斗中返回将军层级。2026年科隆游戏展的闭门演示为500人对500人,并标注仍在开发中。战斗开发日志提到1,000人对1,000人的目标,但工作室表示尚不能承诺这一规模。
全军命令
前进号角让听到号令的部队保持当前阵型向前推进,行进路线由战斗AI决定。
全军命令
坚守号角让部队守住当前阵地,由战斗AI决定各阵型如何准备迎敌。
全军命令
后撤号角让部队脱离接触线、向后方移动,不会将全军判定为溃逃。
全军命令
接战号角让已有目标的部队投入交战,由战斗AI为各阵型选择接近方式。
全军命令
冲锋号角用于发动突击;尖锋阵或楔形阵执行后会发起首次冲撞,随后必须重整。
全军命令
撤退号角命令全军离开战场,与单支部队士气崩溃后的溃逃不同。
不亲自参与的战斗可以自动结算,但官方提醒,其效率可能低于亲自指挥。箭矢轨迹可以关闭;科隆游戏展公告也表示,界面和箭矢轨迹都可在设置中调整。
战斗操作层级
战前指挥。制定策略、部署部队,并决定如何开战。抢先体验版尚未公布能否在战斗中返回此层级。
战斗操作层级
交战开始后采用第三人称视角,向附近部队下达实时命令。交战中可与战斗层级切换。
战斗操作层级
身处激战之中,亲自作战。交战中可与队长层级切换。
以下条目列出了战斗开发日志公布的部署相关名称。
各号角命令都用于下达指挥模式指令,由战斗AI解读执行;各条目说明了对应号角的用途。
从已公布的二十九个战斗条目中任选两个,并排查看。上方备注仍保留完整列表。
这张近战截图来自商店页面,与本战斗页配套展示。