Chronicles: Medieval

會戰 Chronicles: Medieval

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formation

兵系

寬闊、便於移動的步兵陣形,多數戰鬥以此起步。適合行軍與待命,並非正式交戰用的陣形。

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密集方陣

更緊密、縱深更大,正面較窄,也更能持續作戰。

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散陣

供遠程部隊使用。分散兵員,減少敵方箭矢可命中的目標,以及衝鋒騎兵可撞上的人數。

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盾牆

讓步兵緊密列陣,抵禦攻擊並固守陣地。

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槍牆

以長柄武器構成屏障,專門殲滅衝鋒騎兵。槍牆幾乎無法行進。

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四面方陣

不會遭到側襲的防守壁壘,可應付任何方向的威脅。四面方陣無法機動。

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尖陣

突擊騎兵陣形,用於發動毀滅性的衝鋒。完成一次強力衝鋒後,就必須重整。

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楔形陣

供步兵或騎兵使用,目的是突破敵方戰線。

陣形、士氣與戰線

戰鬥是遊戲的戰術核心:你可以部署部隊、吹響號角,也能親自下場作戰。多數部隊起初採用橫列陣形,隊形寬闊且便於移動,適合行軍與待命,而非正式交戰。密集方陣更緊密、縱深更大。散陣則讓遠程部隊分散,減少箭矢與衝鋒騎兵能命中的目標。

morale

振奮

最高士氣狀態。部隊的作戰表現超越平常水準。

morale

自信

正常作戰狀態。

morale

憂慮

第一階段警示狀態。

morale

動搖

第二階段警示狀態。潰逃前仍有介入的時機。

morale

崩潰

最低士氣狀態。會觸發潰逃,部隊逃離並計為損失。

盾牆讓步兵緊密列陣、固守陣地;槍牆以長柄武器構成屏障,幾乎無法行進;四面方陣不會遭到側襲,但也無法機動。尖陣供突擊騎兵發動一次強力衝鋒,之後必須重整;楔形陣可供步兵或騎兵使用,目的是突破敵陣。士氣分為振奮、自信、憂慮、動搖與崩潰。崩潰會觸發潰逃,部隊逃離並計為損失;動搖則是潰逃前仍可介入的時機。部署位置分為前衛、中軍、後衛與兩翼。

戰線位置

前衛

軍隊前方。法蘭西重騎兵偏好在此率先出擊。

戰線位置

中軍

中央。神聖羅馬帝國軍隊傾向採用密集的前衛與中軍。

戰線位置

後衛

位於中軍後方。

戰線位置

兩翼

左右兩側。英格蘭長弓兵偏好兩翼,以取得良好視野。

命令、號角與操作層級

法蘭西重騎兵偏好前衛,神聖羅馬帝國軍隊傾向密集的前衛與中軍,英格蘭弓兵則偏好兩翼。常態命令分為進攻、防守與靈活應變。進攻會主動尋敵;防守會固守,移動途中發現敵人也會停下;靈活應變則可能自行選用進階陣形。六種號角命令為前進、堅守、後撤、接敵、衝鋒與撤退,交由戰鬥 AI 判斷各部隊如何執行。

常態命令

進攻

部隊主動尋敵,視野內有敵對目標時便嘗試將其消滅。

常態命令

防守

部隊固守陣地。若接到重新部署的命令,途中發現敵人就會停下並就地防守。

常態命令

靈活應變

部隊自行判斷,可能主動採用進階陣形。

部隊之上還有三個操作層級:戰前的將軍層級、交戰後以第三人稱操作的隊長層級,以及投入近戰的戰鬥層級;交戰中可切換隊長與戰鬥層級。搶先體驗版尚未展示戰鬥中途返回將軍層級的功能。Gamescom 2026 閉門展示以 500 人對陣 500 人,並標示為開發中版本。戰鬥開發日誌提出 1,000 人對陣 1,000 人的目標,但表示工作室尚無法承諾達到這個數字。

全軍命令

前進

前進號角讓聽見命令的部隊維持當前陣形向前推進,路徑由戰鬥 AI 決定。

全軍命令

堅守

堅守號角讓部隊留在所在陣地,各陣形如何穩固防守由戰鬥 AI 決定。

全軍命令

後撤

後撤號角讓部隊脫離接戰線、向後移動,不會將整支軍隊判定為潰逃。

全軍命令

接敵

接敵號角讓已有目標的部隊投入交戰,各陣形的接近方式由戰鬥 AI 決定。

全軍命令

衝鋒

衝鋒號角用於突擊;尖陣或楔形陣會以首次衝撞發揮威力,之後便須重整陣形。

全軍命令

撤退

撤退號角命令全軍離開戰場,與單一部隊因士氣崩潰而逃離不同。

不親自參戰時可用自動結算完成戰鬥,但官方提醒,其效果可能不如親自指揮。箭矢軌跡可以關閉;Gamescom 貼文也表示,介面與箭矢軌跡皆可透過設定調整。

戰鬥操作層級

將軍

戰前指揮。制定策略、部署部隊,並決定如何開戰。搶先體驗版尚未公布能否在戰鬥中途返回此層級。

戰鬥操作層級

隊長

交戰開始後以第三人稱操作,向附近部隊即時下令。交戰中可切換至戰鬥層級。

戰鬥操作層級

戰鬥

直接投入激戰。交戰中可切換至隊長層級。

這些資料列出了戰鬥開發日誌中可用於部署的名稱。

各種號角皆用於傳達由戰鬥 AI 解讀的指揮模式命令;下方每筆資料說明各號角的用途。

從二十九筆已公布的戰鬥資料中任選兩個名稱,並排閱讀。上方備註仍保留完整列表。