formation
兵系
寬闊、便於移動的步兵陣形,多數戰鬥以此起步。適合行軍與待命,並非正式交戰用的陣形。
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寬闊、便於移動的步兵陣形,多數戰鬥以此起步。適合行軍與待命,並非正式交戰用的陣形。
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更緊密、縱深更大,正面較窄,也更能持續作戰。
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供遠程部隊使用。分散兵員,減少敵方箭矢可命中的目標,以及衝鋒騎兵可撞上的人數。
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讓步兵緊密列陣,抵禦攻擊並固守陣地。
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以長柄武器構成屏障,專門殲滅衝鋒騎兵。槍牆幾乎無法行進。
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不會遭到側襲的防守壁壘,可應付任何方向的威脅。四面方陣無法機動。
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突擊騎兵陣形,用於發動毀滅性的衝鋒。完成一次強力衝鋒後,就必須重整。
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供步兵或騎兵使用,目的是突破敵方戰線。
戰鬥是遊戲的戰術核心:你可以部署部隊、吹響號角,也能親自下場作戰。多數部隊起初採用橫列陣形,隊形寬闊且便於移動,適合行軍與待命,而非正式交戰。密集方陣更緊密、縱深更大。散陣則讓遠程部隊分散,減少箭矢與衝鋒騎兵能命中的目標。
morale
最高士氣狀態。部隊的作戰表現超越平常水準。
morale
正常作戰狀態。
morale
第一階段警示狀態。
morale
第二階段警示狀態。潰逃前仍有介入的時機。
morale
最低士氣狀態。會觸發潰逃,部隊逃離並計為損失。
盾牆讓步兵緊密列陣、固守陣地;槍牆以長柄武器構成屏障,幾乎無法行進;四面方陣不會遭到側襲,但也無法機動。尖陣供突擊騎兵發動一次強力衝鋒,之後必須重整;楔形陣可供步兵或騎兵使用,目的是突破敵陣。士氣分為振奮、自信、憂慮、動搖與崩潰。崩潰會觸發潰逃,部隊逃離並計為損失;動搖則是潰逃前仍可介入的時機。部署位置分為前衛、中軍、後衛與兩翼。
戰線位置
軍隊前方。法蘭西重騎兵偏好在此率先出擊。
戰線位置
中央。神聖羅馬帝國軍隊傾向採用密集的前衛與中軍。
戰線位置
位於中軍後方。
戰線位置
左右兩側。英格蘭長弓兵偏好兩翼,以取得良好視野。
法蘭西重騎兵偏好前衛,神聖羅馬帝國軍隊傾向密集的前衛與中軍,英格蘭弓兵則偏好兩翼。常態命令分為進攻、防守與靈活應變。進攻會主動尋敵;防守會固守,移動途中發現敵人也會停下;靈活應變則可能自行選用進階陣形。六種號角命令為前進、堅守、後撤、接敵、衝鋒與撤退,交由戰鬥 AI 判斷各部隊如何執行。
常態命令
部隊主動尋敵,視野內有敵對目標時便嘗試將其消滅。
常態命令
部隊固守陣地。若接到重新部署的命令,途中發現敵人就會停下並就地防守。
常態命令
部隊自行判斷,可能主動採用進階陣形。
部隊之上還有三個操作層級:戰前的將軍層級、交戰後以第三人稱操作的隊長層級,以及投入近戰的戰鬥層級;交戰中可切換隊長與戰鬥層級。搶先體驗版尚未展示戰鬥中途返回將軍層級的功能。Gamescom 2026 閉門展示以 500 人對陣 500 人,並標示為開發中版本。戰鬥開發日誌提出 1,000 人對陣 1,000 人的目標,但表示工作室尚無法承諾達到這個數字。
全軍命令
前進號角讓聽見命令的部隊維持當前陣形向前推進,路徑由戰鬥 AI 決定。
全軍命令
堅守號角讓部隊留在所在陣地,各陣形如何穩固防守由戰鬥 AI 決定。
全軍命令
後撤號角讓部隊脫離接戰線、向後移動,不會將整支軍隊判定為潰逃。
全軍命令
接敵號角讓已有目標的部隊投入交戰,各陣形的接近方式由戰鬥 AI 決定。
全軍命令
衝鋒號角用於突擊;尖陣或楔形陣會以首次衝撞發揮威力,之後便須重整陣形。
全軍命令
撤退號角命令全軍離開戰場,與單一部隊因士氣崩潰而逃離不同。
不親自參戰時可用自動結算完成戰鬥,但官方提醒,其效果可能不如親自指揮。箭矢軌跡可以關閉;Gamescom 貼文也表示,介面與箭矢軌跡皆可透過設定調整。
戰鬥操作層級
戰前指揮。制定策略、部署部隊,並決定如何開戰。搶先體驗版尚未公布能否在戰鬥中途返回此層級。
戰鬥操作層級
交戰開始後以第三人稱操作,向附近部隊即時下令。交戰中可切換至戰鬥層級。
戰鬥操作層級
直接投入激戰。交戰中可切換至隊長層級。
這些資料列出了戰鬥開發日誌中可用於部署的名稱。
各種號角皆用於傳達由戰鬥 AI 解讀的指揮模式命令;下方每筆資料說明各號角的用途。
從二十九筆已公布的戰鬥資料中任選兩個名稱,並排閱讀。上方備註仍保留完整列表。
本戰鬥頁面搭配的近戰截圖取自商店圖片。