Chronicles: Medieval

batailles Chronicles: Medieval

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formation

Filière

Formation d’infanterie large et mobile, adoptée au début de la plupart des affrontements. Position d’attente et de déplacement, pas une formation destinée à l’engagement.

formation

Bloc

Plus serré et plus profond, avec un front plus étroit et une meilleure capacité à tenir.

formation

Dispersée

Pour les unités de tir. Espace les soldats pour réduire leur vulnérabilité aux flèches et aux charges de cavalerie.

formation

Mur de boucliers

Resserre l’infanterie pour tenir le terrain face aux attaques.

formation

Mur de lances

Une haie d’armes d’hast conçue pour anéantir la cavalerie en charge. Les murs de lances peuvent à peine avancer.

formation

Carré

Rempart défensif impossible à déborder, capable de faire face aux menaces venant de toute direction. Les carrés ne peuvent pas manœuvrer.

formation

Formation en V

Formation de cavalerie de choc conçue pour une charge dévastatrice. Une seule charge magistrale, puis elle doit se reformer.

formation

Coin

Pour l’infanterie ou la cavalerie. Conçu pour ouvrir une brèche dans une ligne ennemie.

Formations, moral et lignes de bataille

Les batailles constituent le volet tactique : vous déployez vos troupes, sonnez du cor et pouvez aussi descendre au cœur du combat. La plupart des unités commencent en Ligne, une formation large et mobile destinée aux déplacements et à l’attente, pas à l’engagement. Le Bloc est plus serré et plus profond. La formation Dispersée écarte les soldats des unités de tir pour réduire leur vulnérabilité aux flèches et aux charges de cavalerie.

morale

Inspiré

État de moral maximal. L’unité combat au-delà de ses capacités habituelles.

morale

Confiant

État normal au combat.

morale

Inquiet

Premier état d’alerte.

morale

Chancelant

Deuxième état d’alerte. Il reste un délai pour agir avant la déroute.

morale

Brisé

État le plus bas. Déclenche la déroute. L’unité fuit et est comptée comme perdue.

Le Mur de boucliers resserre l’infanterie pour tenir le terrain ; le Mur de lances forme une haie d’armes d’hast presque immobile ; le Carré ne peut être débordé, mais ne peut pas non plus manœuvrer. La formation en V est destinée à la cavalerie de choc pour une charge puissante, après laquelle elle doit se reformer. Le Coin, à pied ou à cheval, sert à percer les lignes. Le moral passe par les états Inspiré, Confiant, Inquiet, Chancelant et Brisé. L’état Brisé déclenche la déroute : l’unité fuit et est comptée comme perdue. L’état Chancelant laisse un délai pour agir avant cette déroute. Le déploiement se répartit entre Avant-garde, Corps central, Arrière-garde et Flancs.

ligne de bataille

Avant-garde

À l’avant de l’armée. La cavalerie lourde française préfère mener l’attaque depuis cette position.

ligne de bataille

Corps central

Au centre. Les forces du Saint-Empire romain germanique privilégient une Avant-garde et un Corps central denses.

ligne de bataille

Arrière-garde

Derrière le centre.

ligne de bataille

Flancs

De chaque côté. Les archers anglais à l’arc long préfèrent les flancs pour leurs lignes de vue.

Ordres, appels de cor et niveaux de contrôle

La cavalerie lourde française préfère l’Avant-garde, les armées du Saint-Empire romain germanique privilégient une Avant-garde et un Corps central denses, et les archers anglais préfèrent les flancs. Les consignes permanentes sont Offensive, Défensive et Polyvalente. La consigne Offensive pousse à chercher l’ennemi ; la Défensive fait tenir la position et arrête l’unité en mouvement si elle repère un adversaire ; la Polyvalente peut lui faire choisir seule une formation avancée. Six appels de cor correspondent aux ordres Avancer, Tenir, Se replier, Engager, Charger et Battre en retraite ; l’IA de bataille adapte chacun à chaque unité.

consigne permanente

Offensive

L’unité cherche des ennemis et tente de les tuer dès qu’une cible hostile est en vue.

consigne permanente

Défensive

L’unité tient sa position. Si elle reçoit l’ordre de se déplacer, elle s’arrête et tient le terrain dès qu’elle repère un ennemi.

consigne permanente

Polyvalente

L’unité agit selon son jugement et peut adopter seule une formation avancée.

Au-dessus des unités, trois niveaux se superposent : Général avant la bataille, Capitaine à la troisième personne une fois l’affrontement commencé, et Corps à corps dans la mêlée. Vous pouvez passer de Capitaine à Corps à corps pendant le combat. Le retour au niveau Général en pleine bataille n’a pas été montré pour l’accès anticipé. La démo à huis clos de la Gamescom 2026 opposait 500 hommes à 500 et était présentée comme une version en développement. Le journal des batailles évoque un objectif de 1,000 contre 1,000, tout en précisant que le studio n’est pas prêt à s’engager sur ce chiffre.

ordre global

Avancer

L’appel de cor Avancer fait progresser les unités qui l’entendent dans leur formation actuelle ; l’IA de bataille choisit leur trajet.

ordre global

Tenir

L’appel de cor Tenir maintient les unités sur le terrain qu’elles occupent ; l’IA de bataille décide comment chaque formation se prépare à résister.

ordre global

Se replier

L’appel de cor Se replier retire les unités de la ligne de contact vers l’arrière, sans considérer toute l’armée comme en déroute.

ordre global

Engager

L’appel de cor Engager lance les unités contre une cible ; l’IA de bataille choisit l’approche de chaque formation.

ordre global

Charger

Charger est l’appel de cor destiné au choc : une formation en V ou en Coin l’exécute lors du premier impact, avant de devoir se reformer.

ordre global

Battre en retraite

L’appel de cor Battre en retraite ordonne à toute l’armée de quitter le champ de bataille, contrairement à la fuite d’une seule unité déjà brisée.

La résolution automatique peut terminer une bataille que vous ne jouez pas, avec un avertissement : elle peut être moins efficace que le commandement manuel. Les traînées des flèches peuvent être désactivées ; le billet sur la Gamescom précise que l’interface et ces traînées sont réglables.

niveau de contrôle en bataille

Général

Commandement avant la bataille. Définissez la stratégie, déployez les troupes et décidez comment engager le combat. Le retour à ce niveau en pleine bataille n’a pas été dévoilé pour l’accès anticipé.

niveau de contrôle en bataille

Capitaine

Vue à la troisième personne une fois l’affrontement commencé. Donnez des ordres en temps réel aux unités proches. Vous pouvez passer au Corps à corps pendant le combat.

niveau de contrôle en bataille

Corps à corps

Combat direct au cœur de l’action. Vous pouvez passer au niveau Capitaine pendant l’affrontement.

Ces entrées reprennent les noms donnés dans le journal des batailles pour le déploiement.

Chaque appel de cor transmet un ordre du mode Commandement, interprété par l’IA de bataille ; chaque entrée décrit la fonction de l’appel.

Choisissez deux noms parmi les vingt-neuf entrées de bataille publiées et consultez-les côte à côte. La liste complète reste disponible ci-dessus.