Chronicles: Medieval

合戦 Chronicles: Medieval

ここまで公開早期アクセスのページを開く

formation

兵系統

多くの戦闘で初期状態となる、幅広で機動性のある歩兵隊形。移動や待機に使う基本状態で、本格的な交戦用の陣形ではない。

formation

密集陣

間隔が狭く奥行きが深い。正面の幅を抑え、持久力を高める。

formation

散開陣

遠隔部隊用。兵を分散させ、飛来する矢に当たりにくくし、突撃騎兵との衝突も減らす。

formation

盾壁

歩兵を密に組ませ、攻撃に対して持ち場を守る。

formation

槍壁

突撃騎兵を壊滅させるための、長柄武器を並べた防壁。ほとんど歩けない。

formation

方陣

側面を突かれず、どの方向の脅威にも対応できる防御陣形。ただし機動できない。

formation

スケイン

破壊的な突撃を行うための衝撃騎兵陣形。強烈な突撃を一度行うと、再編が必要になる。

formation

楔形陣

歩兵・騎兵用。敵の戦列に穴を開けるための陣形。

陣形・士気・配置列

戦闘は戦術面の柱となる要素。部隊を配置して角笛で指示を出すだけでなく、自ら戦いに飛び込むこともできる。ほとんどの部隊は横隊で開始する。横隊は移動や待機に使う幅広で機動性のある隊形で、本格的に交戦するための陣形ではない。密集陣は間隔が狭く、奥行きが深い。散開陣は遠隔部隊を分散させ、矢や突撃する騎兵に狙われにくくする。

morale

高揚

士気が最も高い状態。部隊が通常以上の力を発揮する。

morale

自信

通常の戦闘状態。

morale

懸念

最初の警告段階。

morale

動揺

2段階目の警告状態。潰走する前に対処する猶予がある。

morale

崩壊

士気が最も低い状態。潰走を引き起こし、部隊は逃亡して損失として扱われる。

盾壁は歩兵を固めて陣地を守る。槍壁は長柄武器を並べた防壁で、ほとんど歩けない。方陣は側面を突かれない代わりに機動できない。スケインは衝撃騎兵用の陣形で、強烈な突撃を一度行うと再編が必要になる。歩兵にも騎兵にも使える楔形陣は、敵陣を突破するための陣形。士気は高揚・自信・懸念・動揺・崩壊の順に変化する。崩壊すると潰走し、部隊は逃亡して損失として扱われる。動揺は潰走前に対処できる段階。配置列には前衛・中衛・後衛・側翼がある。

配置列

前衛

軍の最前列。フランス重騎兵はここで先陣を切ることを好む。

配置列

中衛

中央。神聖ローマ帝国の軍勢は、密集した前衛と中衛を好む。

配置列

後衛

中央の後方。

配置列

側翼

左右両翼。イングランド長弓兵は射線を確保できる側翼を好む。

命令・角笛の合図・操作モード

フランス重騎兵は前衛、神聖ローマ帝国の軍勢は密集した前衛と中衛、イングランド弓兵は側翼を好む。常設命令には攻撃的・防御的・臨機応変がある。攻撃的では敵を探し、防御的では持ち場を守り、移動中に敵を発見しても停止する。臨機応変では部隊が自ら高度な陣形を選ぶことがある。角笛の合図は前進・保持・後退・交戦・突撃・撤退の6種類で、戦闘AIが部隊ごとの行動を判断する。

常設命令

攻撃的

部隊が敵を探し、敵対する目標を視認すると撃破を試みる。

常設命令

防御的

部隊が持ち場を守る。再配置を命じられた場合も、敵を発見すると停止してその場を守る。

常設命令

臨機応変

部隊が自ら判断し、高度な陣形へ独自に移行することがある。

部隊を操作する視点は3層構造。戦闘前の将軍、交戦開始後に三人称で指揮する隊長、乱戦で直接戦う戦闘の各モードがあり、隊長と戦闘は戦闘中に切り替えられる。早期アクセスで戦闘中に将軍モードへ戻れるかは未公開。ゲームズコム2026の非公開デモは500対500で、開発途中と明記されていた。戦闘の開発日誌では1,000対1,000を目標に挙げているが、スタジオはその人数を確約できる段階ではないとしている。

全体命令

前進

角笛を聞いた部隊が現在の陣形を維持したまま前進する合図。経路は戦闘AIが選ぶ。

全体命令

保持

部隊を現在の位置に留める角笛の合図。各陣形がどう守りを固めるかは戦闘AIが判断する。

全体命令

後退

部隊を接触線から後方へ下げる角笛の合図。軍全体が潰走した扱いにはならない。

全体命令

交戦

部隊を目標との交戦に向かわせる角笛の合図。各陣形の接近方法は戦闘AIが選ぶ。

全体命令

突撃

衝撃を与える突撃の角笛。スケインや楔形陣は最初の衝突でその力を発揮し、その後は再編が必要になる。

全体命令

撤退

軍全体に戦場からの離脱を命じる角笛の合図。すでに士気が崩壊して逃亡した個別部隊とは別のもの。

自動解決なら自分で戦わずに決着をつけられるが、直接指揮するより効率が悪くなる可能性があると注意されている。矢の軌跡は非表示にでき、ゲームズコムの記事ではUIと軌跡は設定で変更可能とされている。

操作モード

将軍

戦闘前の指揮。戦略を立て、部隊を配置し、戦いの始め方を決める。早期アクセスで戦闘中にこのモードへ戻れるかは未公開。

操作モード

隊長

交戦開始後の三人称モード。近くの部隊にリアルタイムで命令を出す。戦闘中は戦闘モードと切り替え可能。

操作モード

戦闘

乱戦のただ中で直接戦うモード。戦闘中は隊長モードと切り替え可能。

以下は、戦闘の開発日誌で公開された、部隊運用に関わる項目。

角笛の合図は、指揮モードの命令を戦闘AIに解釈させるという共通の役割を持つ。各行にはそれぞれの用途を記載している。

公開済みの二十九の戦闘項目から好きな2つを選び、並べて比較できる。上の一覧では引き続き全項目の説明を確認できる。