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兵系統
多くの戦闘で初期状態となる、幅広で機動性のある歩兵隊形。移動や待機に使う基本状態で、本格的な交戦用の陣形ではない。
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多くの戦闘で初期状態となる、幅広で機動性のある歩兵隊形。移動や待機に使う基本状態で、本格的な交戦用の陣形ではない。
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間隔が狭く奥行きが深い。正面の幅を抑え、持久力を高める。
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遠隔部隊用。兵を分散させ、飛来する矢に当たりにくくし、突撃騎兵との衝突も減らす。
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歩兵を密に組ませ、攻撃に対して持ち場を守る。
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突撃騎兵を壊滅させるための、長柄武器を並べた防壁。ほとんど歩けない。
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側面を突かれず、どの方向の脅威にも対応できる防御陣形。ただし機動できない。
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破壊的な突撃を行うための衝撃騎兵陣形。強烈な突撃を一度行うと、再編が必要になる。
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歩兵・騎兵用。敵の戦列に穴を開けるための陣形。
戦闘は戦術面の柱となる要素。部隊を配置して角笛で指示を出すだけでなく、自ら戦いに飛び込むこともできる。ほとんどの部隊は横隊で開始する。横隊は移動や待機に使う幅広で機動性のある隊形で、本格的に交戦するための陣形ではない。密集陣は間隔が狭く、奥行きが深い。散開陣は遠隔部隊を分散させ、矢や突撃する騎兵に狙われにくくする。
morale
士気が最も高い状態。部隊が通常以上の力を発揮する。
morale
通常の戦闘状態。
morale
最初の警告段階。
morale
2段階目の警告状態。潰走する前に対処する猶予がある。
morale
士気が最も低い状態。潰走を引き起こし、部隊は逃亡して損失として扱われる。
盾壁は歩兵を固めて陣地を守る。槍壁は長柄武器を並べた防壁で、ほとんど歩けない。方陣は側面を突かれない代わりに機動できない。スケインは衝撃騎兵用の陣形で、強烈な突撃を一度行うと再編が必要になる。歩兵にも騎兵にも使える楔形陣は、敵陣を突破するための陣形。士気は高揚・自信・懸念・動揺・崩壊の順に変化する。崩壊すると潰走し、部隊は逃亡して損失として扱われる。動揺は潰走前に対処できる段階。配置列には前衛・中衛・後衛・側翼がある。
配置列
軍の最前列。フランス重騎兵はここで先陣を切ることを好む。
配置列
中央。神聖ローマ帝国の軍勢は、密集した前衛と中衛を好む。
配置列
中央の後方。
配置列
左右両翼。イングランド長弓兵は射線を確保できる側翼を好む。
フランス重騎兵は前衛、神聖ローマ帝国の軍勢は密集した前衛と中衛、イングランド弓兵は側翼を好む。常設命令には攻撃的・防御的・臨機応変がある。攻撃的では敵を探し、防御的では持ち場を守り、移動中に敵を発見しても停止する。臨機応変では部隊が自ら高度な陣形を選ぶことがある。角笛の合図は前進・保持・後退・交戦・突撃・撤退の6種類で、戦闘AIが部隊ごとの行動を判断する。
常設命令
部隊が敵を探し、敵対する目標を視認すると撃破を試みる。
常設命令
部隊が持ち場を守る。再配置を命じられた場合も、敵を発見すると停止してその場を守る。
常設命令
部隊が自ら判断し、高度な陣形へ独自に移行することがある。
部隊を操作する視点は3層構造。戦闘前の将軍、交戦開始後に三人称で指揮する隊長、乱戦で直接戦う戦闘の各モードがあり、隊長と戦闘は戦闘中に切り替えられる。早期アクセスで戦闘中に将軍モードへ戻れるかは未公開。ゲームズコム2026の非公開デモは500対500で、開発途中と明記されていた。戦闘の開発日誌では1,000対1,000を目標に挙げているが、スタジオはその人数を確約できる段階ではないとしている。
全体命令
角笛を聞いた部隊が現在の陣形を維持したまま前進する合図。経路は戦闘AIが選ぶ。
全体命令
部隊を現在の位置に留める角笛の合図。各陣形がどう守りを固めるかは戦闘AIが判断する。
全体命令
部隊を接触線から後方へ下げる角笛の合図。軍全体が潰走した扱いにはならない。
全体命令
部隊を目標との交戦に向かわせる角笛の合図。各陣形の接近方法は戦闘AIが選ぶ。
全体命令
衝撃を与える突撃の角笛。スケインや楔形陣は最初の衝突でその力を発揮し、その後は再編が必要になる。
全体命令
軍全体に戦場からの離脱を命じる角笛の合図。すでに士気が崩壊して逃亡した個別部隊とは別のもの。
自動解決なら自分で戦わずに決着をつけられるが、直接指揮するより効率が悪くなる可能性があると注意されている。矢の軌跡は非表示にでき、ゲームズコムの記事ではUIと軌跡は設定で変更可能とされている。
操作モード
戦闘前の指揮。戦略を立て、部隊を配置し、戦いの始め方を決める。早期アクセスで戦闘中にこのモードへ戻れるかは未公開。
操作モード
交戦開始後の三人称モード。近くの部隊にリアルタイムで命令を出す。戦闘中は戦闘モードと切り替え可能。
操作モード
乱戦のただ中で直接戦うモード。戦闘中は隊長モードと切り替え可能。
以下は、戦闘の開発日誌で公開された、部隊運用に関わる項目。
角笛の合図は、指揮モードの命令を戦闘AIに解釈させるという共通の役割を持つ。各行にはそれぞれの用途を記載している。
公開済みの二十九の戦闘項目から好きな2つを選び、並べて比較できる。上の一覧では引き続き全項目の説明を確認できる。
近接戦のスクリーンショットは、この戦闘ページに添えたストア掲載画像。