ゲームの柱
動的サンドボックス
魚の価格から主君の忠誠心まで、因果関係で結びつくシステム群。プレイヤーは世界の中心ではなく、その一部。
四つの柱は、動的サンドボックス、戦術バトル、MOD対応、協力プレイ。開発日誌では、ほかの設計もこの四つを軸に説明されている。サンドボックスは、魚の価格から主君の忠誠心まで、因果関係で結びつくシステム群とされる。プレイヤーは世界の中心ではなく、その一部。戦術バトルでは広大な戦場を舞台に、地形、軍隊、配置が重要となり、自ら指揮する戦いに自身も参加する。
MOD対応では、最初にBorgの名前が公開された。ツールは早期アクセス初日には提供されず、本格的なツール一式は正式リリースに向けて用意される。一部はそれ以前にテストされる可能性がある。
早期アクセスではシングルプレイのキャンペーンと、最大四人のフレンドと遊べる協力カスタムバトルを用意する。協力キャンペーン自体はその後の目標で、ホストが指揮を執る。この四つの柱を支える設計原則は五つ。「時の巡り」では、生と死は循環し、資源は有限で、乞食から王まで人物は老いて死ぬ。「情報は力」では、最初から探索済みの地図は与えられず、自ら情報を集める必要がある。「好機に誘われる寄り道」では、サンドボックスがプレイヤーを主要な進行ルートへ押し込むことはなく、早期アクセス後にさらに充実させる予定。
「歴史的な説得力」では、教科書でもシミュレーションでもなく、中世世界の仕組みに根ざすことを掲げ、歴史家の協力と社内でのHEMAの取り組みを取り入れる。「動き続ける環境」では、プレイヤーが見ていなくても世界が動く。百年戦争は1337に勃発したが、ゲームはそれ以前から始まるため、開戦が早まることも遅れることも、起こらないこともある。これらの柱はプレイ体験の方針であり、各システムに数値を添えた機能一覧ではない。
以下では、各柱に関するスタジオの説明を、比較しやすい短さにまとめている。
指揮枠は少数から始まり、最大十枠まで解放される。四つの柱のページでは、魚の価格や忠誠心とあわせて紹介している。
徴募兵の規模は約五十人から約百人へと増え、給与と食料を賄えれば千人を目指せるという例が示されている。四つの柱のページでは、自ら指揮する戦いへの参加とあわせて紹介している。
募集と補充の内容はゲーム内の毎週更新される。四つの柱のページでは、Borgの紹介とあわせて掲載している。
Steamの対応言語表でフル音声対応なのは英語のみ。四つの柱のページでは、ホストがリーダーを務めることとあわせて紹介している。
開発日誌4では、PC早期アクセスは2027初頭とされている。四つの柱のページでは、統治者の老化とあわせて紹介している。
現在も公開されているFAQには、PC版は2026と記載されている。四つの柱のページでは、未探索の地図とあわせて紹介している。
Steamの発売予定表示は2027で、体験版もDLCもない。四つの柱のページでは、主要な進行ルートからの寄り道とあわせて紹介している。
早期アクセスの協力カスタムバトルは最大四人のフレンドと遊べ、ホストが指揮を執る。四つの柱のページでは、スタジオでのHEMAの取り組みとあわせて紹介している。
協力キャンペーンは初期版ではなく、正式リリースでの実現を目指すものと説明されている。四つの柱のページでは、開戦が遅れる可能性とあわせて紹介している。
MODツールは正式リリースまでの提供を見込み、早期アクセス中にテストされる可能性もある。四つの柱のページでは、動き続ける世界とあわせて紹介している。
Borgは、スタジオが最初に名前を公開した、集落をプロシージャル生成するツール。四つの柱のページでは、魚の価格や忠誠心とあわせて紹介している。
Skapaは小物を組み合わせて構成物を作るツールで、生成AIではない。四つの柱のページでは、自ら指揮する戦いへの参加とあわせて紹介している。
Ymirはプレイ中ではなく、開発時に戦場を作成するツール。四つの柱のページでは、Borgの紹介とあわせて掲載している。
正統性はマイナス100から100までの値を取る。四つの柱のページでは、ホストがリーダーを務めることとあわせて紹介している。
ゲームの柱
魚の価格から主君の忠誠心まで、因果関係で結びつくシステム群。プレイヤーは世界の中心ではなく、その一部。
ゲームの柱
地形、軍隊、配置が重要となる大規模な戦闘。自ら指揮する戦いに自身も参加する。
ゲームの柱
ツールは初日には提供されない。1.0までの提供を見込み、早期アクセス中に一部をテストする予定。最初に名前が公開されたツールはBorg。
ゲームの柱
早期アクセスにはシングルプレイのキャンペーンと、最大4人のフレンドと遊べる協力カスタムバトルを収録。協力キャンペーンは1.0での実現を目指す。ホストがパーティーのリーダーを務める。
これらの原則は、四つの柱が機能したときにサンドボックスがどのような体験をもたらすべきかを示している。
設計原則
生と死は循環する。資源は有限。乞食から王まで、人物は老いて死ぬ。
設計原則
最初から探索済みの地図は与えられない。自ら探索し、情報を入手する必要がある。
設計原則
サンドボックスはプレイヤーを主要な進行ルートへ押し込まない。早期アクセス後にさらに充実させる予定。
設計原則
教科書でもシミュレーションでもない。中世世界の仕組みに根ざし、歴史家の協力と社内でのHEMAの取り組みを取り入れる。
設計原則
見ていなくても世界は動く。百年戦争は1337に勃発したが、ゲームはそれ以前から始まるため、開戦が早まることも遅れることも、起こらないこともある。
四つの柱のページには、Steamの世界地図の静止画を一枚掲載している。