게임의 핵심 요소
역동적인 샌드박스
생선 가격부터 주군의 충성도까지 인과관계로 맞물리는 시스템. 플레이어는 세계의 중심이 아니라 그 일부다.
네 가지 핵심 요소는 역동적인 샌드박스, 전술 전투, 모드 지원, 협동 플레이이며, 개발일지에서는 이를 중심으로 나머지 설계를 설명한다. 샌드박스는 생선 가격부터 주군의 충성도까지 인과관계로 맞물리는 시스템으로 소개된다. 플레이어는 세계의 중심이 아니라 그 일부다. 전술 전투는 지형, 군대, 배치가 중요한 대규모 전장에서 펼쳐지며, 플레이어도 자신이 지휘하는 전투에 직접 참전한다.
모드 지원 설명에서는 보르그를 가장 먼저 소개했다. 앞서 해보기 첫날에는 도구를 제공하지 않으며, 본격적인 도구 모음은 정식 출시를 목표로 한다. 그 전에 일부를 시험할 가능성도 있다.
앞서 해보기는 싱글플레이 캠페인과 친구 최대 네 명과 함께하는 협동 사용자 지정 전투를 제공한다. 협동 캠페인 자체는 추후 목표이며 호스트가 이끈다. 이 핵심 요소 아래에는 다섯 가지 설계 원칙이 있다. 시간의 수레바퀴는 삶과 죽음이 순환하고 자원은 유한하며, 거지부터 왕까지 모든 인물이 늙고 죽는다는 원칙이다. 정보는 힘이다는 완전히 탐험된 지도로 시작하지 않으며 직접 소식을 구해야 한다는 뜻이다. 기회를 따라 곁길로는 샌드박스가 플레이어를 정해진 핵심 경로로 몰아가지 않는다는 원칙이며, 앞서 해보기 이후 이를 더 확장할 계획이다.
역사적 개연성은 교과서나 시뮬레이션이 아닌, 중세 세계가 작동하던 방식에 기반한 게임을 뜻한다. 역사학자가 참여하며 스튜디오 내부에서도 유럽 역사 무술(HEMA)을 연구한다. 역동적인 환경은 플레이어가 지켜보지 않아도 세계가 돌아간다는 원칙이다. 백년전쟁은 1337년에 발발했지만 게임은 그보다 앞서 시작하므로, 전쟁이 더 일찍 또는 늦게 시작되거나 아예 일어나지 않을 수도 있다. 종합하면 이 핵심 요소들은 플레이 경험에 관한 약속이지, 모든 시스템의 수량을 명시한 기능 목록이 아니다.
아래에는 각 핵심 요소에 대한 스튜디오의 설명을 비교하기 쉽도록 짧게 정리했다.
지휘 슬롯은 적은 수로 시작해 최대 열 개까지 해금된다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 생선 가격과 충성도 설명 옆에 나온다.
징집병의 예시 규모는 약 오십 명에서 약 백 명으로 늘어나며, 급료와 식량을 감당하면 천 명 규모를 목표로 한다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 자신이 지휘하는 전투에 직접 참전한다는 설명 옆에 나온다.
모집 및 병력 보충 제안은 게임 내 매주 갱신된다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 보르그 소개 옆에 나온다.
Steam 언어 지원 표에서 전체 음성을 지원하는 언어는 영어뿐이다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 호스트가 리더라는 설명 옆에 나온다.
개발일지 4에 명시된 PC 앞서 해보기 시점은 2027년 초다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 늙어가는 통치자 설명 옆에 나온다.
현재도 게시된 FAQ에는 PC 출시가 2026년이라고 적혀 있다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 미탐험 지도가 있다는 설명 옆에 나온다.
Steam의 출시 예정일은 2027로 표시되며 데모와 DLC는 없다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 핵심 경로를 벗어나는 플레이 설명 옆에 나온다.
앞서 해보기의 협동 사용자 지정 전투는 친구 최대 네 명과 함께할 수 있으며 호스트가 이끈다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 스튜디오 내부의 HEMA 연구 설명 옆에 나온다.
협동 캠페인은 초기 버전이 아닌 정식 출시 목표로 소개된다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 전쟁의 발발이 늦춰질 수도 있다는 설명 옆에 나온다.
모드 도구는 정식 출시까지 제공할 예정이며 앞서 해보기 중 시험할 수도 있다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 계속 움직이는 세계 설명 옆에 나온다.
보르그는 스튜디오가 처음 이름을 공개한 절차적 정착지 생성 도구다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 생선 가격과 충성도 설명 옆에 나온다.
스카파는 소품을 조합하는 도구이며 생성형 AI가 아니다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 자신이 지휘하는 전투에 직접 참전한다는 설명 옆에 나온다.
이미르는 플레이 도중이 아니라 개발 과정에서 전장을 만드는 도구다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 보르그 소개 옆에 나온다.
정통성의 범위는 마이너스 100부터 100까지다. 핵심 요소 페이지에서는 이 내용이 호스트가 리더라는 설명 옆에 나온다.
게임의 핵심 요소
생선 가격부터 주군의 충성도까지 인과관계로 맞물리는 시스템. 플레이어는 세계의 중심이 아니라 그 일부다.
게임의 핵심 요소
지형, 군대, 배치가 중요한 대규모 전투. 플레이어도 자신이 지휘하는 전투에 직접 참전한다.
게임의 핵심 요소
첫날에는 도구를 제공하지 않는다. 1.0까지 제공할 예정이며, 앞서 해보기 중 일부를 시험할 수도 있다. 스튜디오가 처음 이름을 공개한 도구는 보르그다.
게임의 핵심 요소
앞서 해보기에는 싱글플레이 캠페인과 친구 최대 4명과 함께하는 협동 사용자 지정 전투가 포함된다. 협동 캠페인은 1.0 목표다. 호스트가 파티 리더를 맡는다.
이 원칙들은 핵심 요소가 실제로 작동할 때 샌드박스가 어떤 경험을 제공해야 하는지 설명한다.
설계 원칙
삶과 죽음은 순환한다. 자원은 유한하다. 거지부터 왕까지 모든 인물이 늙고 죽는다.
설계 원칙
완전히 탐험된 지도로 시작하지 않는다. 직접 탐험하고 정보를 얻어야 한다.
설계 원칙
샌드박스는 플레이어를 정해진 핵심 경로로 몰아가지 않는다. 앞서 해보기 이후 이를 더 확장할 계획이다.
설계 원칙
교과서도 시뮬레이션도 아니다. 중세 세계가 작동하던 방식에 기반하며, 역사학자의 참여와 스튜디오 내부의 HEMA 연구로 뒷받침한다.
설계 원칙
플레이어가 지켜보지 않아도 세계는 돌아간다. 백년전쟁은 1337년에 발발했다. 게임은 그보다 앞서 시작하므로 전쟁이 더 일찍 또는 늦게 시작되거나 아예 일어나지 않을 수도 있다.
핵심 요소 페이지에는 Steam의 세계 지도 스틸 이미지 한 장이 실려 있다.