游戏支柱
动态沙盒
从鱼价到领主忠诚,各系统相互关联,存在因果关系。玩家是世界的一部分,而非世界的中心。
四大支柱是动态沙盒、战术战斗、模组支持与合作模式,开发日志中的其他设计均围绕它们展开。沙盒由相互关联、存在因果关系的系统构成,从鱼价到领主的忠诚皆在其中;玩家是世界的一部分,而非世界的中心。战术战斗在大型战场上展开,地形、军队和部署都至关重要,玩家还会亲自参与自己指挥的战斗。
模组支持首先公布了Borg,并说明抢先体验首日不会提供工具;完整工具集预计随正式版到位,部分工具可能提前测试。
抢先体验提供单人战役,以及可与最多四位好友合作的自定义战斗;合作战役本身是后续目标,由房主带队。四大支柱之下还有五项设计原则。“时光轮转”强调生死循环、资源有限,角色从乞丐到国王都会衰老和死亡。“信息就是力量”意味着开局地图并未全部探索,玩家需要亲自获取消息。“机遇引领岔路”意味着沙盒不会将玩家限制在一条主线上,更多相关内容计划在抢先体验后加入。
“可信的历史”强调游戏既非教科书,也非模拟器,而是以中世纪世界的运作方式为基础,并有历史学者和工作室内部的欧洲历史武术研究支持。“动态环境”意味着无论玩家是否关注,世界都会继续运转。百年战争于1337年爆发,游戏起始时间更早,因此战争可能提前、推迟,甚至不发生。总体而言,这些支柱是对游玩体验的承诺,而非为每个系统列出数量指标的功能清单。
下方各项支柱均简述官方说法,便于对照。
初始指挥栏位较少,最多可解锁至十个;核心支柱页将这条信息与鱼价及忠诚度并列。
展示的征召兵规模从约五十人增至约一百人,只要军饷和粮食充足,目标可达千人;核心支柱页将这条信息与亲自参与所指挥的战斗并列。
招募与补员选项每个游戏周刷新;核心支柱页将这条信息与Borg工具名称并列。
Steam的语言表中,仅英语支持完整配音;核心支柱页将这条信息与房主担任队长并列。
开发日志4将PC抢先体验时间定为2027年初;核心支柱页将这条信息与统治者衰老并列。
仍在展示的常见问题页将PC版时间写为2026年;核心支柱页将这条信息与尚未完全探索的地图并列。
Steam发售日期栏显示“即将推出:2027”,无试玩版,也无DLC;核心支柱页将这条信息与偏离主线并列。
抢先体验的合作自定义战斗可邀请最多四位好友,由房主带队;核心支柱页将这条信息与工作室内部的欧洲历史武术研究并列。
合作战役是正式版的目标,而非首发版本的内容;核心支柱页将这条信息与可能推迟的战争并列。
模组工具预计在正式版推出前到位,可能在抢先体验期间测试;核心支柱页将这条信息与持续运转的世界并列。
Borg是工作室首个公布名称的工具,用于程序化生成聚落;核心支柱页将这条信息与鱼价及忠诚度并列。
Skapa用于构建道具组合,并非生成式AI;核心支柱页将这条信息与亲自参与所指挥的战斗并列。
Ymir用于开发期间塑造战场,而非在游玩时生成战场;核心支柱页将这条信息与Borg工具名称并列。
合法性范围为负100至100;核心支柱页将这条信息与房主担任队长并列。
游戏支柱
从鱼价到领主忠诚,各系统相互关联,存在因果关系。玩家是世界的一部分,而非世界的中心。
游戏支柱
大型战斗中,地形、军队和部署都至关重要。玩家还会亲自参与自己指挥的战斗。
游戏支柱
首日不提供工具。预计在1.0前到位,部分工具会在抢先体验期间测试。Borg是工作室首个公布名称的工具。
游戏支柱
抢先体验提供单人战役,以及可与最多4位好友同玩的合作自定义战斗。合作战役是1.0的目标。房主担任队长。
这些原则说明四大支柱运作起来后,沙盒应当带来怎样的体验。
设计原则
生死循环,资源有限。角色从乞丐到国王,都会衰老和死亡。
设计原则
开局地图并未全部探索。玩家必须自行探索并获取信息。
设计原则
沙盒不会将玩家限制在一条主线上。更多相关内容计划在抢先体验后加入。
设计原则
既非教科书,也非模拟器。以中世纪世界的运作方式为基础,有历史学者和工作室内部的欧洲历史武术研究支持。
设计原则
无论玩家是否关注,世界都会继续运转。百年战争于1337年爆发。游戏起始时间更早,因此战争可能提前、推迟,甚至完全不发生。
核心支柱页收录了一张Steam世界地图截图。